blog-smatsuzaki.hatenablog.com

こちらを参考に記事本文幅を広げた。感謝。今年はもうちょっと書いていったほうがいいぞの欲がある。

TOV

バルボス撃破まで
おおよそ2時間30分。チェーンイベントかどうかも考えずに時限イベントはすべて回収。
パーティはユーリ(自操作)・ラピード・カロル・リタ。単純に立ちで対空出来るキャラがユーリだけだから、ここを変える意味はあまりない。
戦闘時アイテム使用禁止ではあるがレベル補正のおかげでHPが危険になることはない。なのでエステルは別に入れなくてもいいのだけど、エンジェルリングショートカット登録で連射させる意味はあるかも。
リタがヴァイオレントペインぐらいまでは覚えるので、技と当たりづらい術を全て封印指定すること。覚える範囲で残すべきはスプラッシュ・トラクタービーム・ヴァイオレントペイン。使用回数をまんべんなく割り振りたいという欲がなければ通常プレイでもだいたい同じ。これ以外の術は動いている敵にヒットが確定しない。
OVL使えるようになって以降はボス戦でリタにチェンジしてヴァイオレントペインからバーストアーツ。イージーなのでFSも取り放題。バーストアーツなしだとTPが枯れるので注意。最初からムーンセレクタを持っているおかげで戦闘中に切り替えられて楽。
合成はしないにしても店売り装備で更新はしていくこと。ホーリィボトルの補充も忘れずに。

攻略wiki頼りで飛ばし進めるが、不要なアイテム部分などを読み飛ばすこと。安心したいなら先にチャートを作るべきではある。
この範囲で迷いやすいのはカルボクラム。選択肢での移動と飛ばしていいイベントと必須イベントが混ざっており、中途半端な省略をしようとして迷う。迷った。
ガスファロストも順番を意識しないとガバる。

EDF4.1

4プレイ済み。
ずっと前に買っていたんだけれど、よわよわパソコンだと結構挙動が怪しかったから放置していた。急にやりたくなったので解像度とかシェーディングを落とした。
結構いろんなミッションのマップが変わっていて新鮮ではある。特に終盤で稼ぎに使っていたマップや構成がほとんど変えられているな。
日記を書こうと思っているうちにエアレイダー以外ほとんど武器を稼ぎ終わってしまった。

 

 

サガフロンティア2をクリアして、規模が小さいゲームへの欲求が高まりいくつか買った。特にあまりディープでないクリッカー、パズル系のゲーム。

Glass Masquerade

オリジナルステンドグラスをモチーフにしたパズルゲーム。
雰囲気は良好ながらUI面やパズル難易度でいくつか特有の癖がある。
ゲーム中パズルの難易度表記は単にピース数の差で、絵図としてのわかりやすさとは別。

色調の連続性やモチーフを判断できないとピースを掴まないと絵が見えないのもあって完全に手探り総当たりに近い状態になってしまう。
Steamのレビューでも言及されているが、特にピースのエッジが太すぎ。ピースとパズルのサイズが一致してないというよりは過剰な強調表示になっているから嵌めた後に何でそこに嵌るんだとなってしまう。
全体的には左右対称、中央に大型、特徴的なピースがあってそれを囲む放射状の図形で構成されているので、外周から埋めて数を減らした後に対称パーツを探って埋めていける。
無料DLCで実績は全部解放できる。サウンドトラックも同梱されているのは嬉しい。

Ultra Void

採掘マインスイーパ。小規模ランダムパズルゲームとしてはかなり好きな部類。雰囲気良。
展開上仕方ないところはあるが後半のテキスト量が少ないのが惜しい。

Potion Craft

標準難易度でクリア。
後に進むほど楽になる設計なのでリソースが引くほど余った。次のレベルに進むステップがどうしても機材と処方を売っている魔術師待ちになるせいで、タイミングが悪いとひたすら待つようになる。
どうせなら最高難易度で二周目をやりたい欲もあるが、まだアプデが来そうでもある。ちょっと寝かすか。

METALLIC CHILD

クォータービューアクション。あとはたぶんラスボスくらいかな。
アクションとしてはいくつかのレビューで指摘されている通り、かなり荒い面があり、かつ確定でスタックしうる操作シーンがある(インタラプト系とメニュー系の発生が重なると応答を受け付けずに死ぬ)。
が、それはそれとしていくつかの面で私の好みに合致した。

  • 時限強化要素の維持が必須ではない
    ミニコアによるランダム強化がゲームシステムの核ではあるが、なければないでいい。これが確実に有用なミニコアを引いてそれが生きているうちに突破しなければいけないゲーム性だと死んでいたが、無強化でぺちぺち通常攻撃をすれば全ての敵は殺せるし、私は性格上それを厭わない。
  • 掴みが強い
    そもそも標準動作で雑魚敵を掴んで別の敵に投げて連鎖的にダメージを発生する機能があり、この手のアクションがとても好きだ。Z.O.Eのグラブアクションを思い出す。ANUBISのではなく。
  • パリィ・無敵アクションによるジャストアクションを要求されない
    回避とガードが用意されているが、別に使わないでもいい。どころかむしろ通常攻撃はジャンプによる動作キャンセルがかなり効きやすく、位置取り回避がたやすい。
    回避とガード自体の判定はかなり緩いが、それとして強制はされたくないのでこういうバランスがあるのは嬉しい。

0円の本

2025年6月ぐらいから、kindleで0円の本を片っ端からライブラリ追加し、それなりに読んできたのでレーベルごとに感想。
Prime Readingやkindle Unlimitedでということではなく、シリーズものの最初のほうをマーケティングのために100%オフし0円化しているレーベルがいくつかある。

  • アリアンローズ(コミックス)
    フロンティアワークス・アニメイト系列。女性向けの大家。2012年創立。
    たぶん大半がなろうからの商業化…かな?wikipediaや企業ページがいまいち整備されていないのでわかりづらいが。
    歴史が長いだけあって大型シリーズが多くその分無料化される作品が多め。
    共通して女性主人公・恋愛要素を含み、ファンタジーが過半を占める。転移転生も多いが必ずしも含まない。エロ描写はほぼない。結婚もので子作りをしてる的な描写があっても事実としてさらっと流されるぐらい。男性視点側でヒロインたまんねえぜウヘヘぐらいの描写はある。
    単純に母数が多いからではあるが、それなりに読めるものもある…ぐらいの感想。恋愛要素がメインじゃなくてもいい感じのイケメンが出てきて主人公を気に入ってくれる要素は共通しているので、キャラクター描写の合う合わないがモロに出る。特にこのレーベル内で複数シリーズを並列進行するレベルの多作の作家がいるので、作者ごとで好みかどうかが大きく出る。個人的に有名どころのほうがむしろ合わない。元より無料範囲の1~2巻しか読んでないから意識していないが、1巻時点でナンバリングされてても売り上げなり作者都合で打ち切られているパターンもあるっぽい?
    まだお金出して買うレベルのやつには出会っていない。これはいいなーと思ったやつに限って1巻完結なんだよな…。
  • Berry’s COMICS
    スターツ出版系列。女性向け、いわゆるケータイ小説の流れを汲む漫画レーベル。2016年~。
    成人女性主人公。現代ものとファンタジーもので半々ぐらい。ヒーローがほぼ俺様イケメン系、社会的地位のあるタイプ。なろうとかじゃないところからの原作に作画を付けているっぽい。
    現代ものは平凡な私がイケメン社長に見初められて~みたいな大まかなテンプレがあり、そこにお相手の元カノ的なのが出たり毒親が干渉してきたりの流れ。
    異世界ものはストーリーラインの遊びが大きめで、死に戻り系や偽装結婚系、異種族系でアリアンローズと傾向が近い。
    作画の打率がかなり幅が大きく、選んで読むなら異世界ものかどうかと表紙のイケメンが気に入るかだろう。
    現代ものはわりとエロ描写があり、ベッドインくらいまではある。先の範囲まで行くともっと攻めてるかも。
    まだ有料で買ってはない。
  • noicomi
    スターツ出版系列。2019年~。
    Berry'sに対してこっちは学生物が主題…なのか?中華ものがあるくらいでほぼ現代。エロ少なめ。
    Berry'sに比べて線がふわっとしてるというかもさっとしているというか…うまく言えないが線がパキっとしていなくて柔らかい感じの作画が多い。
    昔から私の世話を焼いてくれる近所のお兄さん・気のいい幼馴染(実は私のことが好き)キャラは99%当て馬にされる宿命にある。
  • グラストCOMICS
    スターツ出版系列。男性向け異世界転生・チートスキル・スローライフもの。2021年~。
    グラストNOVELSが原作(そこはなろうとかからの商業化)だが、NOVELSのほうは無料にならずにグラストCOMICSだけ無料化されている珍しいパターン。
    よくあるなろう系の枠、としか言えない。作画の幅がめっちゃくちゃ大きく、とりあえず描けるレベルで使っているのから、大手で自前の連載を持ってたレベルの作画を使っているパターンがある。行間の読み取りのセンスが段違いで戦闘の読みやすさからギャグデフォルメへの落とし方までクオリティ差が激しい。表紙で見抜いていけ。
  • アース・スターノベル(コミックス)
    カルチュア・エンタテインメントグループってどこだよ。
    TSUTAYAとかのところらしい。へー。ノベルは2014年~。コミックは2011年~。
    なろうのファンタジー系のまあまあ上澄みを掬っていっているっぽいところ。
    ノベルのほうはアニメ化している作品の1巻だけ無料化されている?
    コミックの初期はオリジナル作品多めでヤマノススメとかが入っており、2014年の紙版を廃刊&ノベル開始と合わせて方向転換。
    作画レベルは高め。現代からの転生は少なめ、その世界観内部での転生・二周目開始が多い印象。
  • GCノベルズ
  • ライドコミックス
    マイクロマガジン社。GCノベルズが2014年~、ライドコミックスが2017年~。
    なろうからの商業化をGCノベルズで、それのコミカライズ展開がライドコミックス。なろうで見つけた作家を漫画原案として使っているのもある。
    よくあるなろうもの。スローライフものがやや少ない感じはする。
    ノベルズ・コミックス共に無料化率が突出して高い。10巻のうち4巻目まで無料などのシリーズも多い。
    単純に無料化の数が多く、今までなろう系というかWEBから商業化した作品にあまり触れてこなかった私に実際の読書体験からの概念形成において大きく寄与した。いくつかのシリーズは買った。
  • ことのは文庫
    マイクロマガジン社。2019年~。
    なろう・カクヨム連載からの商業化。
    女性向けキャラ文芸・ライト文芸か。現代舞台のコージーミステリや食べ物系やあやかしものが多い。必ずしも恋愛要素は含まれず、むしろ男性主人公ものが多い。
    現状最も打率がいい。明確に、「これは金を出しても読める」ラインに達しているシリーズにいくつか遭遇した。
    玉石混淆というよりは設定と文章がゆるいのから硬いのまで揃っている、そういうのを商業化ラインに乗せるレーベルが他になかったからここに収束している感じか。
    レーベル内での合う合わないで言えばむしろ他のレーベルより差が大きい。仕事辞めて傷心だったんだけど食べ物とかシェアハウスとかでなんかいい感じになりました~系は合わない…と言いたいところなのだがここで気に入った「極彩色の食卓」はまさにそういう方向なのであって…。タイトルで明らかにメンタル回復とかサブタイでゆるさを押しているやつはあまり合わない。

BKコミックスとガルドコミックスもそれなりに読んだので書こうとしたが疲れた。おおむね男性向けのなろうのいつもの感じのやつです。

最近何してたんでしょうね…


サガフロ2リマスターとかPEAKとか。ここらへんは別で記事書きたいね。

store.steampowered.com

store.steampowered.com

 

QUESTER

store.steampowered.comDRPG。ストーリーが全然ないやつ。
リソース管理がいるやつ…に見せかけて意外と適当で何とかなるやつ。
ターンの最初に複数コマンド入力して自動進行とヘイト管理の要素があるのでタンク職を置くこと前提の作りだと思うが結局最初にパーティーが完成してしまって適当にやってしまった。
毒とか炎上が強いという話はまあまあ見てたのだけどほぼ出血に依存してクリアした。二刀流出血興奮ポリスウーマンチエが序盤で完成してしまったから…。
基本的に雑魚戦はこちらの動きが速いのでヘイトコントロールを考えずに火力でぶん殴ったほうが早い。攻撃リソースは探索リソースに依存しないで回復してくれるのだしボス戦は逆に、複数キャラに自動回復と省エネ回復を散らしつつ遅滞戦闘で押し切る。

 

カスタムロボ

www.nintendo.com初代。
遥か昔友達の家で「こいつに勝てねえからお前がわからせてやってくれ!」と頼まれた覚えがある。未プレイの俺にか。今思い返すとGCのやつだった気もするが。
あーなるほどよくできているな…というゲームだ。
この手のゲームは特にNPCに対して引き撃ち、逃げ撃ちが強すぎる傾向があるが、機動力に対してやや狭めなマップと誘導型ポッドによる炙り出しがうまく機能して制限になっている。まあそれでも困ったときはレイフォール引き撃ちでなんとかできてしまったけど…。
基本的に弾速が遅く誘導性が強いガンは過剰に当たり判定が大きい傾向がある。バブルガンとかドラゴンガンとか障害物にひっかけて消して対処するのが楽。NPCに振り回される分にはスナイパーやアークガンのような速くてそこそこ判定が強いガンのほうが怖い。
使っていた構成はスプラッシュガン+アイドリングボム+ウェーブポッド+スタビレッグ。最後の大会でようやくウェーブじゃないやつのほうがいいなと思って追尾型のポッドにした。
スプラッシュは軽く使われただけでこれは強いと思って握っていたがまあ実際強パーツ扱いなのであった。ただ、先端当てでダウンまで持ち込むと追撃で大したダメージが出ないのもあってストーリークリアにおいて楽で強いというのもまた違うな…。連打するし…。
基本的にポッドとボムで逃げつつ中距離に入った敵の隙をスプラッシュで潰すという大会でブーイング必至みたいな戦法でほとんどクリアした。
どうしても勝てない、面倒な敵にはレイフォールでの引き撃ちを使った。他にもいい感じに誘導が強そうな武器は目星をつけていたけど、結局レイフォールでなんとかしてしまったな。
いくつか印象に残った敵。

  • リヒト(全体的に)
     お前ずっと強いよ…。苦戦度合いで言えば他のどのキャラよりも印象に残ったよ…。
     ガトリングガンを握っていた校庭での初戦闘でこのゲーム初敗北を喫した。以降再登場のたびに苦戦した。
     他のNPCと違って地上機動力が高いボディの性能に任せて走り回りつつ自分からは寄ってこない動きとカスタムがマッチしすぎており、マップにも恵まれすぎている。
     射線が通っていてもうかつなタイミングでガンを撃たない・無理に跳ねないから隙が無い・その割に誘導が強い武器の空中撃ちはしてくる・自爆もあまりしないの動きがあまりにも完成している。
    ・闇バトル
     一方向コンベアマップが全てに噛み合っており完全な近距離メタを構成している。こちらはジャンプしなければコンベアの流れに逆らえないにも関わらず向こうは普通のダッシュでコンベア逆走し、飛んだところをイーグルガンの強誘導で沈めてくる。スプラッシュガンを使い始めて以来初めてレイフォールに持ち替えた。
  • シノノメ二戦目
     違法パーツ組は全体的に動きが雑い(設定的にもそう)のがあり、こいつもぶっちゃけ動き自体はザコ。一戦目はせっかくの違法Vレーザーの置き性能を殺す狭所なおかげで全く処理に困らない。
     二戦目が完全に暗闇マップなのと違法性能の近接攻撃の合わせ技のわからん殺しでダメージレースをひっくり返しに来るのがカス。カスタムを変えなくてもそのうち勝てるとは思ったが余りにも面倒すぎてレイフォール引き撃ちで処理してしまった…。
     あとストーリー的にも普通に一回負けてるのにノーカンみたいに二戦目突入なのなんだったんすかね…。
  • ハヤオ(最終戦
     強いというよりは印象に残った相手。
     「射線が通りさえすれば距離を問わず絶対にドラゴンガンを撃つ」という思考ルーチンがわかりやすく、それゆえにカスタムロボの相手の隙を窺って刺すプレイの面白さを教えてくれる敵だ。
     追跡型ポッドとアイドリングボムでの時間差攻撃がうまいうえにほぼ自爆せず、こちらの安直な誘いに乗らない動きの洗練さで言えば一番強い。逆に言えば上記のドラゴンガンのルーチンの穴がないと相当ヤバかったと思う。
    結局近距離でドラゴンガンを誘ってスプラッシュで倒したんだけど、他にも色々倒し甲斐がありそうでいい敵だと思う。ガトリングの滑り撃ちで障害物に潜りつつ狙うとかレイフォールの着弾にドラゴンガンの硬直を合わせるとか身を晒してスナイパーで早撃ちして刺すとか。
  • マモル
     マグナムガンがやべえぞという前知識はあったがあんまり苦戦しなかったな…。
     専用ホロセウムが最大の敵とはよく言われたもので、近距離の敵をなぎ倒すマグナムガンと狭い構造が非常に良く噛み合っている。運営と癒着してるって言われても仕方ねえぞ
     特に絶対にジャンプしないと越せないフェンスで逃げ道が防がれている角があるからそこに詰められるとダウンを取らないと抜けられない。
     マップが狭すぎるおかげで自爆込みで爆風には引っかかりまくってるし、マグナムの強さを生かせる距離に積極的に詰めてこないおかげで意外と苦戦しない。
  • カトレア
     かわいいですよね。

そのうち2もやろう。



こいつまたヴェスペリア買ってやがるぜー!(XBOX360PS3→switch→Steam)

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なんかね…毎回買うんだけどね…ラスボス直前まで行って止まるんだよね…
今回開き直って1周目で15時間クリアとアイテム嫌いの称号を回収してグレードショップ開放要素をいくらか入れて2周目をやろう。
1周目はDLCで派手にブーストするので時限要素を拾いながらでも間に合うはず。2周目に向けて欲しいのは以下。

  • アイテム所持最大数99個(400)
  • 料理熟練度引継ぎ(50)
  • 称号引継ぎ(500)
  • コレクター図鑑引継ぎ(10)
  • モンスター図鑑引継ぎ(10)
  • スキル引継ぎ(1000)
  • 最大TP増加(500)
  • スキルSP1(3000)
  • 戦闘ランク解放(50)
  • すきっとぷれいやーV全解放(1000)

ヴェスペリアのよくないところは術技使用回数を稼ぐか特定スキルを積まないと動きの幅が狭まりすぎるキャラが多すぎること。あとスキル変化の習得が面倒くさすぎるのでスキル関連は1周目で全部開けてしまいたい。
別に15時間以内にラスボス倒してそのまま2周目をやらないといけないわけではないので、最終セーブポイントでグレードやスキルは改めて稼ぎ直そう。
術技も引き継いでしまうか…とは思ったのだけど、これは単純に普通にプレイしようとして最初から全部開示されてると私が追い付かない。今までの経験自体はあるとはいえ、逐次的に普通に覚えたい。
サブイベントは拾うとはいえ、武器の取り逃しは相応に考えられ、そうなるとスキルに隙間ができそうではあるがまあ多少はいいかの気持ちで。というかそこをぐだらせると一生2周目が始まらない。
別にゲームとしてすごく楽に2周目をやりたいというわけではないのでアイテム引き継いだり経験値補正は乗せない。最大TP増加は少し迷っている。wikiにHP増加は積まなくても全員カンストすると書いてあるが逆にTPはカンストしないっぽいわけで…。そうなるとここで取ってしまってもいいか…?
2周目で裏ボスまで全部やることやると考えるとOVL2倍とかアイテムドロップ率UPも入れるか迷うところではあるが…。
ナム孤島でちょっと楽をしたいならGRADE2倍も入れていいかもね。
時限要素を拾っていきたいのはスキル目当てなのと、2周目の最初からコスチュームチェンジを狙っているから。

 

1時間時点でラゴウの屋敷地下。
レベルがあっても武器がそのままだとあまり攻撃力が突出しないな…。素材パックも開けているので一つ二つは強い武器を作れるのだけどそれを思い切りよく使えない心の弱さよ。ちげーし!最初のほうの武器からスキル習得してるだけだし!
EASYだとGRADEが0になるのは完全に失念していた。0.5倍ぐらいのもんかと。
まあクリア前のスキル獲得で走り回ってる間に溜まるか。NORMALとはいえ最終段階からなら素材集めとかはほぼ瞬殺戦闘だろうし、GRADEが足りないはないだろう。

最近のMHXX

3DS版のオンラインもサービス終了し、世間はWildsの話題に染まっているがそれはそれとしてMHXXである。
まだ人がいるのか、と思われるかもしれないが余裕でいるしセール常連ゲームなので新たに始めようと思う人向けにオンラインの近況などを書いておこうと思う。(記録として後年何らかの意味を持つかもしれないし)

部屋の立ち方

HR解放前(集会所ラスボス撃破前)~からHR解放後~HRカンストまで等しく雑多なHRの人が部屋を立てている。
基本的には18~25時ぐらいがピークタイム。パスなし・HR解放後・クエスト未出発の条件で表示限界の3ページ埋まるかどうか。
パスなしなくせに「身内部屋」とか「フレンド部屋」とか書いてる部屋があるが入らないように。
「クエストメンバー募集中!」が部屋名デフォネームであり、逆に一番入りづらい部屋。誰が何をどう貼るのかがわからないからである。だいたいは入った順に回すと思うが、部屋主が連貼りするときもある。
「手伝い求む」などの場合は基本的に部屋主が連貼りするパターンだと思っていい。「クエスト埋め」などの場合も同様。
明確にクエストかモンスター名が書いてある場合はそのクエストを貼られ続ける。
「I順・Z順・入室順」は入室順でクエストを貼る。Z順の書き方は3DSの名残なので今後無くなっていくのではないだろうか。「リベあり」は失敗した後同じクエストを貼ってもいい。
「特殊許可(二つ名)5~」などの場合は特殊許可クエストを部屋名のランクから始めて部屋主が連貼りしていく部屋(紅兜 5~みたいな)。

お作法・立ち回りなど

セールなどで買った新人・Riseなどからの出戻り勢とやることやったHRカンスト勢でプレイヤー層が分断されており、ここまでくると人のプレイスタイルに口出しされることはほとんどない。よほどの地雷プレイ(味方への意図的な攻撃や捕獲クエストで明確に攻撃続行してたり)でもなければキックを見ることはまずないと思っていい。
定型文・自動発言文は特にこだわりがなければそのままでいい。部屋に入った時の「よろしくお願いします」と力尽きてしまった時の「ごめんなさい」、クリア後の「お疲れさまでした」ぐらいは打っておくと面倒がないだろう。デフォルト定型文に軽めで肯定を示す文章がないので使わなさそうなのを上書きしておくとたまに便利。(「了解しました」とかを入れておく)
集会所でチャットのやり取りがされるシーンはほとんどない。部屋主が貼るタイプの部屋で当初の目的を達成したので「他の貼っていいですか?」ぐらいだろう。
乙に関してもクエストクリアさえできればハットトリック(報酬金保険込みの3死)しても文句は言われない。クエスト失敗しても部屋主が死にまくっている分には全然文句は出ないし貼り直してリトライになる。部屋主以外が死に過ぎるとその当人が抜ける・他のメンバーが抜けるにはなりがちなので注意。
装備に関しても人の装備に文句を言われているところは見たことがない。フルネセトでルーツに行こうが無属性双剣でバッタしてようが死ななければいいし、死ぬ前に文句を言われることはない。
高難度クエストに行くときは猫飯でド根性とか防御術をつけると思うが、他メンバーが保険を乗せていないなら狙っておくと喜ばれるかもしれない。というかクエスト始まって誰か死んだときに初めて「えっ保険積んでなかったn!??」となる。
粉塵撒かなくて怒られるというのはもはや伝説の光景と言っていいとは思うが、粉塵持ち込みと適宜使用は当然しておいたほうがいい。というか郵便屋さんがほぼ無限に粉塵くれるゲームなので、回復薬グレートの代わりに粉塵使っていくぐらいじゃないと余るし、超特殊でもなければ4人いれば粉塵使いきるころにはクエストが終わる。特にニャンターがいる場合積極的に撒いてもらうとニャンター側は非常に助かる。が、体力が0(モウイチドングリを食べて復帰しているとき)は粉塵効かないので可能ならタイミングを図ってもらうと嬉しい。
捕獲クエストにだけは注意してほしいが、自分で貼るなら見極めは付けておいてほしい。そして、拘束(特に麻痺・乗り)をあまり行わないでほしい。MHXXは拘束中に捕獲ラインを割っても点滅しないうえに貼り主(ホスト)以外はモンスターの状態反映が遅れるようになっているので、この辺りを意識しないとあっさりミスる。特に二つ名上位持ち込みなし捕獲は事故の名産地。
通常クエストでの拘束は部屋名で禁止でもされていなければ特になんとも言われないだろう。閃光玉を適当なタイミングで投げすぎるのは目に痛いからやめてほしいが。特に麻痺に関しては操虫棍のハイアーザンやナルガライトなどで取る人も多いし、何より特殊許可後半において安定が取りやすくなる。乗りも別に忌避されないが、色んな理由で失敗しうるし、他の誰かが意図しないタイミングで蓄積させることがあるのには注意。忘れられがちではあるが、ムーンブレイクやブラストダッシュなど一部の狩技は乗り蓄積する

エス

当然のことながら装備需要があるか難易度が高いクエストが貼られる。キークエを別としてよく貼られるやつを抜粋。

  • アトラル・カ
    みんなここからHR解放後生活を始めていく。
    需要とモンスター人気が両立しているのですぐ埋まり、連戦に忌避感がなく、難易度も高くない。
    HR2桁~100ぐらいのハンターが多いのであまり効率周回にはならない。あと普通にダウン時に採掘する人もいる。何戦もして飽きが来ているようなら貫通ガンを持ち出すと爆速で回せるようになる。
    玉狙いでイベクエを貼られることもあるが、こちらは普通に死ねるので注意。
  • イビルジョー(獰猛・特殊個体)
    いつ見ても確実に立っている部屋。部屋名が「グギグギグ」の場合もこいつ。
    装備は欲しいが体力バカで火力が高くて周回がだるいの要素が揃っているのでよく貼られるしよく埋まる。
    ブレスの巻き込み率が高く、気を抜くとサクッと死ぬので保険などを推奨。他のハンターが拘束された場合、粉塵を撒くのが生死を分けるシーンがあるのでスタンバイしておくと吉。エリア移動を嫌ってか拘束された本人がこやしを投げない場合もあるので、その場合普通に殴り続けて怯みを取りに行こう。
    尻尾の位置が高いくせに攻撃範囲に寄与するタイプなので、切れそうなら積極的に切っておきたい。特にガンナーが多いと切れずに終わることが多いので、拘束のタイミングで切っておくと喜ばれる。
  • オストガロア
    ブラックシリーズ需要でそこそこ立つ。
    超大型の宿命か壁殴り気味でブレヘビィがいるかどうかで雲泥の速度差が出る。チャンスタイムに一か所に集中するので、武器種によっては触手を殴り続けるほうが安心。巡行形態の水際ダウンとか面倒なところもあるのでガンナーのほうが楽。イベクエも貼られるが致死ラインに届く攻撃が一気に増えるので注意。触手たたきつけ全般は当たると剣士でも落ちる。
  • リオレウス希少種リオレイア希少種
    レウスは装備需要、そして何より片手には混沌の刃薬。
    レウス希少種はパーツ需要があるのでそちらはよく立ち埋まる。獰猛化でも閃光でハメて殺す分にはしっかり4人埋まっていればさほど手間取らない。
    問題は悲哀で、その前段階の単体・獰猛化をクリアしていく段階で埋まっていても悲哀に差し掛かると途端に人が抜けていく。実は性質と立ち回りがわかっていなくても4人いれば適当にわーっとやってクリアできるのだが、逆に中途半端に人が抜けてしまうと理屈をわかっていないとクリアできないという悪い構造が生まれがち。
    4人いるなら閃光・罠・乗りでまず片方をハメて落としたほうが圧倒的に早くて安全。合流→離脱の流れを3回やる間に殺せる。こやしはどうせ誰かが投げると思っていてもいい。
    最悪2人の場合、死なないことを第一に片方をじっくり削ること。こやしを忘れると悲惨すぎるので絶対に持ち込むように。猫飯もこやし術を推奨する。
  • 二つ名
    装備需要はまちまちだが、部屋としては全部立つ。難易度低めと言われる岩穿、あと鏖魔も不思議と立たない傾向にある。
    黒炎王・宝纏・金雷公あたりの難易度が高い(めんどい)連中の部屋はよく立つが、埋まりきるかは微妙。ただ、逆に全く誰も来ないということもまずない。
    部屋によってはG5クリア後に超特殊はやらずに解散することがあるので、超特殊目当てなら気を付けて。
    • 持ち込みなし捕獲
      捕獲の見極めは絶対に欲しい。クエスト自体が上位なので、G級の火力で殴ると他人が合図を鳴らす頃に殺してしまうことがざらにある。
      武器種を選べるのであれば、優先順位はニャンター>ガンナー>近接の順。
      このクエストに限ってニャンターに変えてきた人がいるならまずモンスター探知・罠の構成を揃えてきてくれていると思っていい。ニャンターがいなければガンナーのペイントと麻酔弾は嬉しい。近接4人集まってしまった場合、お届け隊を入れておくと事故が減らせる…かもしれない。
    • G5
      けむり玉は持って行って損はない。とはいえ4人いれば二体目が来た時点で削れているから適当に殴って済ませられるのだが。少人数の時のリスク回避をするなら早めに撒いておこう。ただし、隻眼G5には効かない。
    • 超特殊
      部屋名に超特殊と書いておくと暇なカンストが集まってきて宝纏だろうが黒炎王だろうが瞬殺してくれる。貼り主がポコポコ死んでもあんまり文句は言われないと思うが、安全に行くなら一回死んだぐらいから多少チキン戦法にシフトしても問題ない。
    • 鎧裂
      二つ名の中でも突出して貼られる。単純なランク上げ以外に重竜頭殻目当ての周回部屋が立つが、どれを周回するかはまちまち。
      どれがいいか、と言われると正直超特殊で回すのが一番楽だと思う。
      単純に重竜頭殻の出がいいのと移動の手間がないのと超特殊だがそこまで強くない。さらに副産物で風化したお守り×3が確定な上にさらに増える可能性がある。この場合、ヤドの破壊にこだわるかは人による。
  • ミラ系
    装備の需要がそこそこあり強くて周回数を要求されるのがめんどい。
    他のモンスターからの応用が効きづらいという点で初見部屋主が安定してクリアできる経験者を求められている感じ。
    強さ(事故率)で言えば、赤>白>黒。紅龍はマップの都合と近接優先型のルーチンが相まって圧倒的に事故率が高い。
  • ラスボス系
    アカムとかウカムとかアマツとかアルバとかバルファルクとか。

意外だと思われるかもしれないが、ドス古龍はあまり立たない。
ドス古龍を狩る最大需要である大宝玉を狙うのであれば体力の低い村クエを回すほうが気楽だからだ。
しかも集会所の場合イベクエ以外はランダムなので、回そうにも回せないことがある。

武器

別に何握ってもええよ...

  • 大剣
    よく見る。圧倒的人気。とりあえずブラック一式を着込めばモンスターごとの装備変更がいらないという回転率の高さと安定性が好まれている。ブレイヴが最も人気であるのはそうだが、ブシドー・エリアルも相応に使われている印象。狩技は回避かムーンブレイクだろうか。
    怯ませ・怯まされに困ることが少ないのがいいところか。モンスター側の怯みで溜めを外しているところはよく見る。
  • 太刀
    最大手。いない部屋のほうが珍しい。ほぼブレイヴ。ほかはたまにブシドーを見るぐらいか。妖刀以外の狩技がだいたい使われている感じ。
    エリアル・ストライカーにしても弱いわけではないのだが、やや他ハンターへの怯ませが強いのが難点だろうか。
  • 片手剣
    そこそこ見る。明確にどれが使われているかが傍目で分かりづらい。ストライカーが多い感じはするが、全武器種の中でもっとも幅広いスタイルが使われている枠じゃないだろうか。レンキンですら見る。
    狩技は混沌がデフォで装備枠が多ければ好みで臨戦とか。ラウフォ2ぐらいで巻き込まないように気を付けて使っている人がたまにいるが、気が向いたときに振れるのがラウフォの強みなので変に温存傾向になるのは微妙なんじゃないだろうか…?
    SA弱者なので太刀とかの時はちょっと気を付けてあげるといい。使ってる側も怯まされるのは仕方ないと思ってはいるが。
  • 双剣
    最大手2。ほぼブシドー。ただし、エリアル・ストライカー・ブレイヴもまったく見ないというレベルではない。
    ブシドーは死なないという点で圧倒的優位。高難度クエストが貼られると変えてくる人も多い。
    よく使われるラセンザン・獣宿しがマルチでも使いやすく、圧倒的SA強者なので本当によく見る。
  • ハンマー
    一番見ない。見るならブシドーかエリアルの二択か。
    ソロならブシドーハンマーは雑に強い部類だとは思うのだが、マルチでは本当に肩身が狭い。近接が他に1人なら…とかエリアルハンマー有利な相手なら…とか条件付きで持ち出すかどうかを悩むレベル。
    悪いことは言わないからブレイヴハンマーを野良マルチで持ち出そうとか考えるな。「ごめんなさい」を1クエスト中に10回ぐらい言いたいなら止めないが。
  • 狩猟笛
    たまに見る。
    自分では使ってない武器なのでなんとも…。多分ブシドー。
    大雪主・紫毒姫・銀嶺あたりの対策で特定旋律効果を持っている笛を使ってくれる人が多い。特にだるま無効・振動無効・耳栓あたりのフォローがあると戦いやすさが段違いなので本当に助かる。決戦場マップならBCで少し待機していると旋律を仕込んでくれる。
  • ランス
    ガンランスより見ない。怯ませられと獰猛化の削りが受けの悪さか。あとやっぱ地味かな…。多分ほぼブシドー。わざわざランスを握ってくる人はしっかりJGを決める印象。
    ほぼガードレイジか臨戦。スクリューもアサルトも別に弱いわけではないのだが吹き飛ばしもあるのでマルチでは見ない。治癒の盾も別にゴミ枠というわけではないのだが効果範囲の狭さで使われない。
  • ガンランス
    意外にも結構見る。
    ブシドー・ブレイヴ、一歩遅れてストライカー。狩技も臨戦・ブラストダッシュ・息吹・AAフレア・破山でバリエーション豊か。
    変なことを言っているようだが、ガンランスは他の近接が多いと気を遣うと同時に立ち回りやすくなる。ぶっちゃけガンランスは機動力や納刀の遅さの都合でリーチ自体はもっとも短いと言っていい程度に癖が強く、モンスターがこっちを向いていないときにいかにプスプス刺すかの武器と言ってもいいだろう。特にブレイヴの通常連続砲撃やフルバスタイルは見られていないときにこそ強い。
  • スラッシュアックス
  • チャージアックス
  • 操虫棍
    この3つは全然自分で触っていない…。操虫棍はよく見る。アックス二種もそこそこ。
  • ライトボウガン
    よく見る。あまり他者から見たスタイルの差もないが、安定を取ってブシドーかブレイヴが多い。
    ほぼナルガライト。物理が通らない相手に属性特化。
    決戦場マップでボウガンがいるときは少しBCで待っておくと補助弾を撃ってくれる人が多い。
  • ヘビィボウガン
    最大手ではない。意外と見ない。言い方は悪いが、ヘビィを交えて高難度クエストに行ったとき誰から落ちるかという言い方をするとまずヘビィから落ちる。
    ただし、いる/いないで圧倒的にクエストクリア時間に差が出てくるのは事実。

  • ブシドーとブレイヴで拮抗。意外とブレイヴ一択にならない枠。ワイヤーもそこまでレア狩技ではなく、迷惑をかけないように使っている人は多い。臨界ブラキやジョーなどには特にありがたいし。
  • ニャンター
    部屋名で指定されていない限り、猫だから蹴られるというのは幻の光景だと思っていい。私は1回だけ他の武器使えますかと言われたぐらいだ。
    そこそこ見る。コレクトブメ猫かボマーブメ猫の二択。たまにガード。
    「怯まない・怯ませない・アイテムいらない・地形影響度が少ない」のウケが非常によく、専業のパターンも多い。ニャンターとして使う分には基本的に状態異常武器より属性武器を握ったほうがいい。睡眠は強いが野良だと意思疎通できないのでむしろグダってしまう。
    粉塵を撒けない都合上、他にニャンターがいなければ相互補助のパーティプレイ感が損なわれるのがやや難しいところ。粉塵使ってもらいっぱなし感がある。
    開幕キンダンの人も多いが、別に文句言われないからなくてもいい。貫通+巨大の3ゲージなんてどうせすぐ溜まるよ!特にブメ猫は他の人が狙われてる間にいくらでも攻撃できるんだから!

 

XXは旧世代モンハンゆえにいくつかプレイのハードルが高いポイントがあり、それと同時にXX特有の面倒な部分がある(食材や狩技の開放など)。
反面、古い作品であるがゆえにセールで叩き売られることもあり、オンライン環境が煮詰まった末に遊びが許される土壌ができている。
ぜひ一度プレイしてみてほしいし、オフラインプレイしかしていないハンターも一度恐れずにオンライン参加してみてほしい。飛び交う粉塵による過剰介護オンラインが待っているぞ!

7

一日300ページのペースで本を読もうという目標を掲げているのだが、ページ単価でいくら読めるかを考えている。
小説は読むペースが遅くなるが、ページ単価が安い。漫画は読むペースが速いが、単価が高い。
単純に嗜好の問題として、どちらが多いほどいい、ということは考えていないのだけど、出費を考えると小説が多いほど経済的負担が少ないのは明らかではある。しかし疲れる。
ということを考えて、漫画と小説の読書比が1:1になるように調整するようにバランスを取るようにした。つまり小説を一冊読んだら漫画が一冊読める、と言う感じだ。ここ数か月の試みではあるが、そこそこうまくいっているので満足している。


以前、読書メーターの共読機能の話をした。
https://numayashi2.hatenablog.com/entry/2023/03/06/174314 
自分が読んだことがある本に対しての他人のレビューがタイムライン化される。
最近になってラノベとかマイナーレーベルじゃない一般文芸のベストセラー的な本を読むようになった*1りして、そうするとやはり共読に流れてくる量が段違いになった。
そうなって気になったのが、正直「…こいつ本当に俺と同じ本を読んでレビューしたのか?」と思う機会があるということである。それも稀に、ではなくそこそこの回数「こいつは一体何を読んでレビューしたんだ…?」と思うことが増えたのである。
例えば、キャラクターに共感できないとか、ストーリー展開の都合が気に入らないとか、そういう意味で意見を異にするのではなく、最初から最後まで読んで日本語文章としておかしくないのに、何を言っているのかわからないというレビューがある。
ストーリーの展開としてこうだからこう、という因果が示されているはずなのに、なぜそうなったかわからない、という意見のレビューが発生しているのが目に付く。なんでしょうね。

別の角度で本の話。
「傲慢と善良」を読んだ。辻村深月初トライである。これそのものの話は婚活ネタで色々と思うところはあるがそれは別として、その中で語られている構図が私が普段考えている別のことを見透かされた感じがした。

「期待外れだった」というレビュー

私は基本的に本を読んでいるときに「期待外れ」だったという感想を持たない。それは本の前情報を大して仕入れずに読んでいるところもあるし、他人の創作物に接するという点においてのある意味でのストレス耐性が高いという自負がある。
無論、文章が単純に洗練されていないであるとか、想定していない後付け設定が生えてくるとか、そういうのに対して評価が低いことはある。ただ、そういうのに対してもキャラクターの造形やプロットの流れなど、部分点的評価を自分の中で付けがちである。
他人のレビューを見る機会が爆発的に増えてきた中で、「期待外れ」だったという感想が最も不可解にすら感じる。「私には合わなかった」はわかる。人によって評価基準がまちまちだから。「期待外れだった」はどういう意味だろう。一体その本に対してどういう期待をして人が本を読んでいるというのか。
作者買いやあらすじからのある程度の前情報ありきで読み始めた場合には期待という評価水準の線が引かれるのは多少わかる。そういった意味での「期待外れだった」のレビューはレビュー文章自体が長いからそこを説明してくれている。
なら逆に、例えば表紙買いやよく売れているからで手に取った程度の薄い「期待」から得られる「期待外れだった」という解の重みはそこまで大きくないはずだ。
にもかかわらず、さも大事そうに書かれる「期待外れだった」の裏にあるのは「せっかく私の貴重なコストを割いたのに全然面白くなかったね」という傲慢なんじゃないだろうか?その期待外れという地雷を避けるためには読み手側が他人のレビューを見るなり前情報を仕入れる必要があるのに、それを棚上げしているんじゃないだろうか?と思った。

*1:上述の話題に関連するがkindleのセール情報を見て「とりあえずページ量に対して安い本を買う」ために今まで見ていなかったところに手を伸ばしているからだ

九月の話をしているので察すると思うが下書きを書いたのは昨月である

 今年はわりと9月に入って少ししただけで気温が下がってきているのが実感できてなんとなくうれしい。元が暑すぎて日照時間が減っただけでそう感じるのだが。

 

 少し前にsteamで有名作にシビア目の長文レビューを書いたら結構いいねが押されてアワードももらってしまってちょっとびっくりした。まあアワードって有り余ってるポイントでいくらでも送れるのはそうなんだけど。

 

 Switch版の初回限定版を購入していたくせに積んでいた十三機兵防衛圏をやった。
 ヴァニラの新作が来たからとかじゃなく、なんとなく始めた矢先に新作の話が出て驚いた。
 そのうち個別記事は書くと思うが、全体的にものすごくいいゲームだと思うと同時に惜しいところが目立つ。
 ストーリーはさすがに凝っていると思うが、元からSF慣れしていると結構先が読めると思う。読めたうえで面白い。カプ厨歓喜の作品ではあるけど日常回とか隙間がないせいで関係の進展早すぎ問題の組み合わせが結構あるのでもったいない。これはオーディンスフィアのときも思ったな。
 STRONGでもあまり苦戦しなかったので適当に縛りプレイしてもいいかも。強化縛りか出撃人数縛りかな。
 とりあえず住礼区をSTRONGでSランク狙いで走る。強化を一極集中した方がいいのは誰の目から見ても明らかだが、あえてまんべんなく強化しつつ。

 

 とある限界集落オンラインクイズアクションゲームで「日本マナークイズ」が出てきて、例の「トイレのノックは二回だから普段のノックは三回しろ」が今更か?今更そんなこと言ってんのか?という話になって気になったので調べた。調べてない。調べた人を調べて引用するだけだ。

www.apriori-eye.com

www.netlorechase.net

平たく言うと日本サービスマナー協会とかその他日本マナーなんとかの主張は以下。

リンクした記事では上記の二点をフェイクとして、外交の場における「プロトコール」は存在するがこれを日常生活に落とし込むことは間違っているし無論その中にノックの回数なんて書いてないと断じている。
このままだとクソキュレーション引用タダ乗り記事なので最新の文明の利器を使う。

さすがに学習データのベースが英語であろうからしっかり西洋文化観点で日本独自マナーに毒されていない回答を返してくれる。優秀だ。特に三つめは聞き方が悪いかと思ったが望む答えが返ってきた。
AIの普及で消える〇〇の職業!とかそういう本読んだことないけどこういう結果を見るとたぶん書いてありそうだなマナー講師。
…なんだか安直にChatGPTを使ったりするのはかえって安っぽい記事になってしまった気がするぞ。

リモート更新

生きている。忙しかった。
リモートという言葉の響きが好き。リモートチャージ。リモートリポジトリ。ラストリモート。リモートワークはそうでもない。
あと別に今回の更新はリモート更新ではない。

思うところがあって、一日の読書量ノルマを500ページに拡張してみることにした。正気の沙汰じゃないことがしてみたくなったのだ。
超えるべきハードルは三つ。金と時間と読むべき本の選定である。青空文庫とかで賄いたい。
Prime Readingで新書とか雑誌とか読んでもいいけど、基本的にそういうのは当然のように面白くないというか、味のついてない生のもやしのような、本当に最低限腹が膨れるみたいなやつでよろしくない。


MHXX
超特殊が全部終わった。特に理由はないが最後まで残ったのは燼滅刃で一番やってて楽しくなかったのも燼滅刃。あとMHヒストリー2を残り10秒くらいでクリアしたり。
片手剣に手を出してストライカー片手の習熟がてらオオナズチの最小金冠を狙う。
そろそろRiseにお引越しの気分になってきた。


ダンジョントラベラーズ2
2-2も買った。DRPGやるの久しぶりだから楽しいというところとUI的にあ~これよろしくないな~というところが相互作用している。
コネットさんがかわいい。